История киберспорта: от Spacewar! до The International
Киберспорт начался 19 октября 1972 года в Стэнфорде: призом была годовая подписка на журнал, а не деньги.

19 октября 1972 года, холмы над Стэнфордом. В Лаборатории искусственного интеллекта — здании, где на дверях висят таблички с эльфийским алфавитом, а по коридорам ездят на велосипедах, — два десятка человек толпятся у экранов, подключённых к PDP-10. На объявлении написано «Первая Межгалактическая олимпиада по Spacewar!», победителю обещаны бесплатное пиво и годовая подписка на журнал.
Денег в этой истории нет вовсе. Есть игра 1962 года, где два кораблика стреляют друг в друга вокруг звезды, аспирант, который днём учит робота на колёсах видеть, и репортёр, приехавший написать про компьютерных фанатиков. С этого вечера принято отсчитывать историю киберспорта, и дальше полвека она собирается ровно из таких частных случаев: тетради с рекордами, спора двух программистов, корейского телеканала, решения одной компании отдать миллион долларов победителю.
Приз — годовая подписка на журнал
Spacewar! написали в 1962 году в Массачусетском технологическом, и к началу семидесятых она разошлась по университетским машинам без всякого издателя: её просто переписывали друг у друга вместе с исходниками. В Стэнфорде в неё играли в лаборатории, которой руководил Джон Маккарти, — той самой, где придумали термин «искусственный интеллект».
Турнир устроил Стюарт Бранд, автор Rolling Stone, собиравший материал про людей, живущих внутри компьютеров. Зачётов было два: свободная игра каждый за себя и командная на двоих. Свободную выиграл аспирант Брюс Баумгарт и получил обещанную годовую подписку, командную — Слим Товар и Роберт Маас. Снимала происходящее Энни Лейбовиц, которой тогда было двадцать три.

Книга рекордов Гиннесса держит этот вечер сразу в двух записях — «первый турнир по видеоиграм» и «первое киберспортивное событие», — и называет около двадцати четырёх участников. Репортаж Бранда вышел 7 декабря 1972 года под заголовком «Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums»; подробности того вечера и текст объявления разобраны в отдельной главе — первый киберспортивный турнир.
Аркады: тетрадь с рекордами и сборная США
Следующая эпоха началась не в лаборатории, а в зале с игровыми автоматами. Space Invaders 1978 года превратила рекорд в публичную величину: счёт оставался на экране, и побить его мог любой, у кого хватало монет. В 1980-м Atari собрала из этого национальный чемпионат — больше десяти тысяч участников по всей стране, региональные отборы и финал в Нью-Йорке, где выиграла шестнадцатилетняя Ребекка Хайнеман.
Играли не на автоматах, а на домашней приставке Atari 2600, куда игру перенесли в том же году, и это первый случай, когда соревнование собрали вокруг устройства, стоящего у людей дома. Отбор поэтому и получился массовым: приезжать никуда не требовалось до самого регионального этапа.
Стэнфордский турнир был первым по счёту, чемпионат Atari — первым по масштабу, и разница между ними важнее, чем кажется. В 1972 году играли двадцать четыре человека, знакомых друг с другом лично; в 1980-м — десять тысяч незнакомцев, которым понадобился единый способ сравнить результаты.

Способ придумал Уолтер Дэй, владелец зала автоматов в городке Оттамва в Айове. 10 ноября 1981 года он завёл Twin Galaxies — сперва просто тетрадь, куда записывал лучшие результаты своего зала, потом базу рекордов по всей стране, а со временем официального поставщика рекордов для Книги Гиннесса. 25 июля 1983 года он же собрал национальную сборную США по видеоиграм, и у игроков впервые появилось то, что бывает у спортсменов: форма, состав и разъездной календарь.
Кончилось всё разом. В 1983-м американский игровой рынок обвалился — автоматов и картриджей выпустили больше, чем кто-либо мог купить, — и последствия тянулись до 1985 года: закрывались залы, разорялись издатели, а вместе с ними исчезали и соревнования.
Nintendo собирает чемпионат мира
Рынок вернула японская Nintendo со своей домашней консолью NES, и вернула жёстко: издателям выдавали лицензии поштучно, картриджи проверяли, количество игр ограничивали. Соревнования при этом никуда не делись, просто устраивать их теперь могла сама Nintendo — и устраивала так, как ей было удобно.

В 1990 году Nintendo объехала США с отборочными и 7–9 декабря собрала девяносто финалистов в Голливуде, в театре «Стар Трек» на территории Universal Studios. Играли на специальном картридже, где три игры шли подряд с общим таймером на 6 минут 21 секунду. Победителю в каждой из трёх возрастных категорий доставались сберегательная облигация на десять тысяч долларов, кабриолет Geo Metro, проекционный телевизор и золотая статуэтка Марио; победили Джефф Хансен, Тор Оклунд и Роберт Уайтмен.
Модем, дезматч и Ferrari Кармака
10 декабря 1993 года вышел DOOM, и в нём был режим, где игроки сражаются друг с другом, — дезматч. Соперник перестал быть строчкой в таблице рекордов и стал живым человеком по ту сторону телефонной линии: в 1994-м в Хьюстоне Боб Хантли и Ки Кимбрелл запустили DWANGO, службу, которая соединяла игроков по модему. Сперва она стоила 1,95 доллара в час, к началу 1995-го — 8,95 в месяц, и подписчиков было уже десять тысяч. На DWANGO же прошли первые турниры по DOOM и по вышедшему 30 сентября 1994 года DOOM II.
Дальше случился Quake, чья shareware-версия появилась 22 июня 1996 года, — первый трёхмерный шутер, где скорость реакции и знание карты значили больше, чем всё остальное. В мае 1997-го, в дни выставки E3 в Атланте, id Software провела Red Annihilation: отбор в интернете прошли больше двух тысяч человек, в конгресс-центр приехали шестнадцать, финал Деннис «Thresh» Фонг выиграл у Тома «Entropy» Кимзи со счётом 14:1.
Призом была красная Ferrari 328 GTS 1987 года — личная машина Джона Кармака, программиста id Software. Это первый раз, когда за победу в компьютерной игре дали вещь, стоящую как квартира, и первый раз, когда об этом написали газеты, не имеющие к играм никакого отношения.
Лиги: когда за игру начали платить
Сразу после Ferrari соревнования попробовали превратить в постоянное занятие. 27 июня 1997 года Анхель Мунос основал Cyberathlete Professional League, и её первый турнир The FRAG прошёл осенью того же года в Далласе: триста игроков и призовой фонд в четыре тысячи долларов товарами. Сумма смешная, устройство — нет: сетка, регламент, судьи и расписание сезона.
Тогда же появилась Professional Gamers League: её представили 3 ноября 1997 года на пресс-конференции на стадионе «Кэндлстик-парк», комиссаром лиги стал Нолан Бушнелл, основатель Atari, а деньги давала AMD. Quake там снова выиграл Thresh, Command & Conquer: Red Alert — Дэвид Магро, и каждому досталось по 7 500 долларов и компьютеру. Разница с Атлантой в том, что это уже не приз за один вечер, а выигрыш по итогам сезона.
Обе лиги упёрлись в одно и то же обстоятельство: деньги приносили производители железа, а не зрители, и жили лиги ровно столько, сколько реклама процессоров и видеокарт на этой аудитории казалась выгодной. Саму аудиторию считать было нечем — регулярных трансляций ещё не существовало, а результаты узнавали с форумов на следующий день.
К середине двухтысячных CPL доросла до мирового тура с фондом в миллион долларов и финалом на Таймс-сквер, который показывал MTV. Главным лицом этой сцены стал Джонатан «Fatal1ty» Вендел — первый игрок, чей псевдоним начали печатать на компьютерном железе.
Корея делает из StarCraft национальный спорт
StarCraft вышла в 1998 году и попала в Южную Корею в удачный момент: после азиатского кризиса 1997-го страна прокладывала широкополосный интернет, а на каждом углу открывались PC-клубы, где час игры стоил меньше чашки кофе. Играть в одиночку было незачем — зал всегда был полон.
Телевидение подхватило это первым. Осенью 1999 года канал Tooniverse снял турнир Progamer Korea Open, в 2000-м трансляции выделили в отдельный игровой канал OnGameNet, и сезон того года — Hanaro Telecom Tooniverse Starleague — выиграл канадец Гийом Патри, ставший в Корее телевизионной звездой. Матчи шли в прайм-тайм, с комментаторами, повторами и студийной сценой.

В 2000 году игроки и клубы собрались в ассоциацию, выросшую из объединения профессиональных игроков годом раньше; с 2003-го она называется KeSPA. Считается, что именно на её учредительном собрании министр культуры и туризма Пак Чивон произнёс слово «esports» — то самое, которое потом разошлось по миру. Ассоциация выдавала игрокам лицензии, вела рейтинг и согласовывала календарь, то есть делала ровно то, что делает спортивная федерация.
Состояла она при этом не из энтузиастов, а из корпораций: команды содержали связисты SK Telecom и KTF, и в правлении сидели их представители. Отсюда и устройство корейской сцены, не похожее ни на какое другое, — игрок подписывал контракт не с клубом-однодневкой, а с командой, которую содержала компания из первой десятки страны. Западные лиги к такому устройству пришли лет на десять позже.
Counter-Strike и первые мировые чемпионаты
Пока Корея строила лиги, в остальном мире всё решил мод. Мин Ле и Джесс Клифф переделали Half-Life в игру про спецназ и террористов с покупкой оружия и раундами без возрождения; первая публичная бета вышла 18 июня 1999 года, а 9 ноября 2000-го Counter-Strike продавался уже в коробке — права к тому времени выкупила Valve, наняв обоих авторов доделывать их собственную игру.
Под неё и выросли первые чемпионаты мира. 7–15 октября 2000 года в парке Everland в корейском Йонъине прошёл WCG Challenge — 174 участника из семнадцати стран, призовой фонд в 200 тысяч долларов, деньги Samsung и два министерства в организаторах. Отборы шли по странам, финалисты приезжали с флагами, и турнир открыто копировал олимпийское устройство.
Counter-Strike оказалась удобной основой для всего этого не случайно. Она шла на слабых машинах, стоявших в любом клубе, условия у обеих команд в ней одинаковые с точностью до стороны карты, а матч из тридцати раундов почти не оставляет места случайности — то есть в ней сходится ровно то, что требуется от дисциплины.
Европа ответила своими турнирами: в Германии клановая лига 1997 года превратилась в 2000-м в Electronic Sports League, а во Франции в 2003-м прошёл первый Electronic Sports World Cup — 358 финалистов из 37 стран и 150 тысяч евро призовых. К середине десятилетия национальный отбор, мировой финал и сезонный календарь стали нормой, а Counter-Strike и Warcraft III — играми, по которым этот календарь верстали.
The International и эра больших денег
Dota выросла из любительской карты к Warcraft III, и в 2011 году Valve выпускала собственную Dota 2 — игру, которую почти никто ещё не видел. 1 августа компания объявила турнир, а 17–21 августа провела его на выставке Gamescom в Кёльне: шестнадцать команд, призовой фонд 1,6 миллиона долларов и миллион чемпиону. Выиграли украинские Natus Vincere, обыграв китайскую EHOME со счётом 3:1.

Миллион был больше всего, что до этого разыгрывали в киберспорте, и дальше сумма росла сама: Valve начала продавать внутриигровой набор, отчисляя часть выручки в фонд турнира, и фонд стали складывать зрители. К 2021 году The International дошёл до 40 018 195 долларов — рекорд одного турнира, который держится до сих пор, — и выиграла его российская Team Spirit. Как эти деньги собираются и кому достаются, разобрано отдельно: призовые фонды в киберспорте.
Рядом выросла вторая модель. Чемпионат мира по League of Legends денег такого порядка не разыгрывает, зато собирает аудиторию, сравнимую с финалами традиционного спорта, и живёт не на краудфандинг, а на партнёров и права на трансляции.
Россия: от подвала до реестра видов спорта
В России всё началось с подвалов. В 1996 году открылись первые компьютерные клубы — московские «Орки» и петербургский «Виртус». С этого года и принято отсчитывать российский киберспорт. Кто из них открылся первым и в каком месяце, по документам уже не установить. Компьютер дома был роскошью. Час в клубе — доступным. Соревнования возникли там же, где стояли машины.

К концу десятилетия сцена сложилась вокруг Quake. Появились кланы; компания Formoza начала вкладываться в турниры и в команду; главным событием 1999 года стал «Квадреналин» — он стартовал 28 октября в клубе «Арена-1». Призовые товарные, освещение форумное. Но структура уже повторяла западную.
В декабре того же года Formoza объявила о сотрудничестве с кланом NiP. Команда стала называться NiP-Formoza: у российского состава появился титульный спонсор, и это был один из первых таких случаев. Документальных следов этих лет почти не осталось. Сцена жила на форумах и в IRC, отчёты писали сами участники. На их воспоминаниях и держится датировка большинства ранних турниров.
Дальше случилось то, чего не было нигде. 25 июля 2001 года Госкомспорт под руководством Павла Рожкова внёс компьютерный спорт во Всероссийский реестр видов спорта — Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официально. Продержалось это пять лет: в июле 2006-го дисциплину из реестра исключили, потому что она не была развита больше чем в половине регионов.
Вернули её в 2016-м: приказ Минспорта № 470 подписали 29 апреля, опубликовали 7 июня, и с 17 июня компьютерный спорт снова стал видом спорта — с разрядами, судьями и правом проводить официальные соревнования. Как устроен реестр сейчас и чем дисциплина отличается от игры, разобрано в статье про киберспортивные дисциплины.
Где всё это оказалось
Летом 2026 года Esports World Cup собрал около двух тысяч игроков, двадцать четыре игры и 75 миллионов долларов призовых — турнир шёл с 6 июля по 23 августа и впервые прошёл не в Эр-Рияде, а в Париже. За пятьдесят четыре года приз вырос от годовой подписки на журнал до суммы, которой хватило бы на весь бюджет Лаборатории искусственного интеллекта за всё время её существования.
Устройство при этом почти не изменилось: правила объявляются заранее, победителя определяет счёт, а не судейская оценка, и всё вместе держится на людях, которым интересно, кто из них сильнее. Что именно считается киберспортом сегодня и чем он отличается от обычной игры, разобрано в статье что такое киберспорт.
Изображения
- Spacewar! на PDP-1 — фото Joi Ito, лицензия CC BY 2.0
- Nintendo Entertainment System — фото Evan-Amos, общественное достояние
- Арена в Yongsan iPark Mall — фото Altostratus, лицензия CC BY-SA 3.0
- The International 2011 — фото YJ, лицензия CC BY-SA 2.0
Связанные термины
Чего-то в статье не хватает?
Предложите тему или уточнение — заявки формируют план публикаций
Читать дальше
Все статьи рубрики
Кто такой киберспортсмен и чем он занимается
Киберспортсмен — это игрок, для которого игра стала работой: контракт с клубом, расписание тренировок и зарплата за игру.

Что такое ЛАН-турнир и почему финалы играют в зале
ЛАН-турнир — это соревнование, где все участники играют в одном зале, на компьютерах, соединённых в локальную сеть.

Double elimination и single elimination: как устроена турнирная сетка
В single elimination команда вылетает после первого поражения, в double elimination — после второго.