Портал сохраняет настройки интерфейса и, с вашего согласия, собирает обезличенную статистику посещаемости. Подробнее — в политике конфиденциальности.

киберспорт.рускиберспорт.рус
Практика

Керри в Dota 2: кто это и как на нём играть

Керри — первая позиция в Dota 2: герой, которого команда полматча кормит золотом, чтобы он выиграл ей поздние драки.

синонимы и написания
1 позицияcarryкеррипервая позицияпервой позициейпервой позициипозиция 1хард керрихард-керри
19.09.20266 мин чтения
Отряд фэнтезийных героев, в центре воин в золотом сиянии набранной силы

Сороковая минута. У одного героя в команде шесть собранных предметов и золота больше, чем у двоих союзников вместе, и в драку у вражеской базы он входит первым — остальные четверо там нужны, чтобы его не остановили раньше времени. Двадцать минут до этого команда отдавала ему линию, лес и убийства, нередко в ущерб себе.

Этот герой и есть керри — первая позиция в Dota 2, игрок, на которого команда работает в начале матча, чтобы он выиграл его в конце. Роль выглядит самой простой: фарми и дерись. На деле новички проигрывают на ней чаще, чем на любой другой, потому что полматча керри слабее всех, и его ошибка в эти полматча стоит команде двадцати минут вложений.

Кто такой керри

Название — от английского carry, «нести»: сначала команда несёт героя через начало матча, потом он несёт команду. Держится это на неравенстве ресурсов. Золото и опыт в матче делятся на пятерых, и если отдать большую долю одному, к поздней стадии он становится сильнее любого героя соперника, у которого всё разошлось поровну.

Роль существует не только в Dota 2, но и в других MOBA, а в самой доте керри называют ещё и первой позицией: у него высший приоритет на золото. В клиенте игры Valve размечает героев восемью ролями, и «керри» — одна из них. Но роль героя и позиция игрока не одно и то же: героя с пометкой «керри» можно увидеть и на других позициях.

Сила керри растёт с уровнем и предметами быстрее, чем у остальных героев, поэтому в первые минуты он нередко уступает даже саппорту соперника. Это не слабость роли, а её цена: герой, сильный с первой минуты до последней, сломал бы игру.

Где стоит керри и кто рядом

Линий в Dota 2 три, и керри почти всегда стоит на лёгкой — той, где встреча крипов естественно смещается к его башне и отступать под защиту ближе. Рядом с ним пятая позиция — саппорт, который отгоняет соперников, ставит варды и отдаёт керри добивания.

Остальные позиции распределены так: вторая уходит на центральную линию, третья — на сложную, против керри соперника, четвёртая помогает там, где сейчас нужнее. Номер позиции и есть очерёдность права на золото: первый берёт больше всех, пятый — меньше всех.

Что керри делает в каждой стадии матча

Линия. Первые десять–пятнадцать минут керри собирает добивания: золото за крипа получает тот, кто нанёс последний удар, а не тот, кто стоял рядом. Своих крипов с низким здоровьем он добивает тоже — это денай, и соперник за такого крипа не получает золота, а опыта получает меньше. Главная задача стадии — не убить соперника, а выйти из неё живым и с первым важным предметом.

Середина матча. Линии пустеют, и керри фармит всё, до чего дотягивается: крипов на линиях, нейтральных существ в лесу, лагеря, в которых саппорт заранее собрал по несколько волн. В драки он выходит, когда готов предмет, ради которого стоило фармить, и не раньше: без него керри ещё слабее соперников, с ним — уже нет.

Поздняя игра. Здесь керри отрабатывает вложения. Команда дерётся вокруг него, забирает Рошана — сильнейшего нейтрального монстра, из которого выпадает Аегис, дающий вторую жизнь, — и чаще всего отдаёт Аегис ему же. Задача стадии — ломать башни и казармы соперника и не брать ни одной драки, которую можно было не брать.

Поздняя игра — ради неё керри фармил полматча
Поздняя игра — ради неё керри фармил полматча

Какие герои бывают керри

Основная характеристика у керри, как правило, ловкость: она прибавляет урон атак, скорость атаки и броню, то есть ровно то, что растёт вместе с предметами. Бывают керри на силе, но они в меньшинстве.

Сильнее всего керри различаются тем, когда становятся опасными. Хард-керри нужно много золота и времени: в начале матча он почти беспомощен, зато к сороковой минуте с ним нельзя драться один на один, и команда с таким героем делает ставку на длинный матч. Темповый керри опасен уже к пятнадцатой–двадцатой минуте и позже уступает хард-керри, поэтому команда с ним обязана давить, а не ждать.

Какие именно герои сильнее, меняется с каждым крупным обновлением, и любой их список устаревает за несколько месяцев. Устройство роли при этом не меняется и одинаково в обычной игре и в киберспорте.

Как играть на керри

Добивания тренируют отдельно. Создайте лобби с ботами и добивайте крипов на линии, не отвлекаясь на героев, а в конце каждой волны считайте, скольких упустили. Когда без соперника вы перестанете терять крипов, начинайте то же самое в настоящей линии, где мешают.

Фарм — это маршрут. Керри не стоит на месте: забрал волну на линии — ушёл в лес, пока идёт следующая, забрал лагерь — вернулся к линии. Каждая минута без фарма — потерянное золото, и к двадцатой минуте именно эта разница решает, успеет ли керри к драке.

Ключевой предмет и его минута. У каждого керри есть предмет, после которого он начинает играть в драках, и минута, к которой его обычно собирают. Если предмет задерживается, в драку идти рано, даже когда зовёт команда: керри без предмета — лёгкое убийство для соперника и потерянное время для своих.

Когда идти в драку. Если драка решает башню, Рошана или жизни нескольких союзников, керри в ней нужен, даже недособранный. Если соперники дерутся за то, что ничего не стоит, а у керри в лесу ждёт лагерь, выгоднее фармить.

Выкуп. В поздней игре возрождения приходится ждать долго, и драка за базу без керри проиграна заранее. Выкуп возвращает героя в бой сразу за золото, поэтому опытный керри не тратит всё до последней монеты: деньги на выкуп — такая же часть снаряжения, как предметы.

Ошибки новичка на керри

Первая — фармить, когда команда дерётся. Керри видит пустой лагерь и не видит, что четверо союзников бьются против пятерых; драка проиграна, и следующие пять минут фармить придётся под вражескими героями. В чате в такой момент обычно появляется число 322 — несправедливо, но понятно почему.

Вторая — драка до ключевого предмета: керри, которого позвали на десятой минуте, погибает первым, отдаёт сопернику золото за убийство и откатывается в фарме на несколько минут. Третья — смерть без выкупа в поздней игре, когда сорок минут вложений команды уходят в таймер возрождения, а соперник тем временем ломает базу.

Все три ошибки об одном: керри не видит, что происходит за пределами его фарма. Лечатся они одной привычкой — смотреть на мини-карту раз в несколько секунд, даже когда добиваешь крипа.

Чего-то в статье не хватает?

Предложите тему или уточнение — заявки формируют план публикаций

Читать дальше

Все статьи рубрики